✏️ 좋은 UI, UX 디자인에 대한 나의 생각

0. Intro

UI, UX 디자인에 관한 간단한 저의 생각들을 정리해보았습니다. 디자인 전공이 아니며 전문성이 다소 떨어질 수 있습니다. 피드백 환영합니다~! ☺️

uxdoor

1. 디자인

1-1. 영화의 목적

디자인에 앞서서 내가 좋아하는 영화의 목적에 대해 한번 생각해보았다.

사람들은 영화를 상업영화, 예술영화로 크게 둘로 나누곤한다. 나는 이렇게 둘로 나누는 기준을 영화의 가치와 목적에 있다고 생각한다.

상업영화돈과 흥행에 가치를 좀 더 둔 영화이고, 예술영화예술적인 가치에 목적을 더 둔 영화이다.

상업영화는 흥행이 주 목적이기 때문에 재미와 볼거리가 중요하다.

반면에 예술영화는 영화가 가지는 메시지나 예술적인 표현이 더 중요하다.

그렇다고 반대되는 개념이 아니며 충분히 겹칠 수 있다. 다만 어느쪽에 가치와 목적을 더 두었느냐에 대한 차이만 있다고 생각한다.

그렇기 때문에 두마리 토끼를 잡은 ‘기생충’은 다시 생각해도 정말 대단한 영화이다…

그럼 상업영화와 예술영화의 공통점은 무엇일까?

바로 사람들에게 보여진다는 것이다. 즉, 영화는 사람들에게 상영될 목적을 가지고 있으며 아무도 관람하지 않는 영화는 목적을 잃는다.

상업영화는 많은 사람들에게 상영되어야 하므로 재미와 감동에 초점을 두고, 예술영화는 사람들에게 더 깊은 울림을 주기 위해 메시지와 표현방식에 많은 초점을 둔다는 차이점이 있지만, 둘 다 공통적으로 사람들이 봐야지 목적을 이룰 수 있으며, 영화를 보여지는데 성공해도 영화가 추구하는 가치를 사람들이 느껴야 좋은 영화가 된다.

즉, 영화의 장르에 상관없이 주 목적은 관람객에게 영화를 보여주는 것에 있으며, 가치도 관람한 사람들에게서 나온다.

1-2. 디자인의 목적

디자인(design) : 주어진 목적을 조형적으로 실체화하는 것. 출처: 두산백과

디자인이라는 용어는 지시하다·표현하다·성취하다의 뜻을 가지고 있는 라틴어의 데시그나레(designare)에서 유래되었고, 어떠한 목적을 실체화하는 행위(동사)와 실체(명사)를 포괄하는 의미를 가졌다.

즉, 추상적인 목적만 가져서도 안되고 목적성 없이 실체화해서도 안되고 어떠한 목적과 명분으로 추상적인 대상을 실체화해서야 사전적 의미의 디자인이 성립된다.

결국 디자인의 표면적 목적은 실체화이지만 궁극적으로는 실제 목적을 달성하는 목적을 가지고 있다.

2. UI, UX 디자인

2-1. 개념

UI 디자인(User Interface) : 사용자와의 인터페이스를 실체화하는 디자인 작업

인터페이스(interface) : 사물과 사물 사이 또는 사물과 인간 사이의 경계에서, 상호 간의 소통을 위해 만들어진 물리적 매개체나 프로토콜 출처: 두산백과

UX 디자인(User eXperience) : 사용자경험에 목적을 두고 가치를 만들어내는 디자인 작업

2-2. UI, UX 디자인의 목적

UI 디자인의 목적은 컨테이너부터 작은 버튼까지 어떤 인터페이스(레이아웃과 구조, 색상, 모양 등의 시각적요소)를 통해 사용자에게 긍정적인 가치를 주는 것이라고 생각한다.

가치라 함은 유용성이 될 수도 있고 심미성이 될 수도 있고 목적에 따라 다르다.

UX 디자인의 목적은 언어 그대로 사용자에게 좋은 경험을 제공하는 것이라고 생각한다.

그렇기 때문에 UX는 디자이너뿐만 아니라 개발자에게도 중요하게 생각해야하는 부분이다.

UI 와 UX 또한 자주 같이 나오는 개념이고 헷갈리는 개념이지만 위에서의 상업영화 vs 예술영화의 예처럼 무엇에 더 목적을 두느냐에 따라 달라지는 개념이라고 생각한다.

물론, 기생충처럼 두마리 토끼를 잡을 수 있다.

그리고 상업영화와 예술영화의 목적이 공통적으로 관객에게 가치를 제공하는 것이었듯, UI, UX 디자인도 모두 사용자에게 좋은 인터페이스좋은 경험 같은 좋은 가치들을 제공한다는 목적이 있다.

3. 좋은 UI, UX 디자인

3-1. 목적 충족

좋은 UI, UX 디자인은 바로 디자인의 목적이 충족된 디자인일 것이다. 하지만, 의도하지 않았어도 사용자에게 새로운 가치와 좋은 경험을 주는 경우도 좋은 디자인이 될 수 있다고 생각한다.

즉, 사용자에게 주옥같은 경험을 주기 위해 의도적으로 주옥같은 디자인을 해서 실제로 사용자가 주옥같은 감정을 얻었다면 성공한 디자인, 좋은 디자인이 될 수 있다.

디자인 또한 영화와 마찬가지로 많은 사람들이 선호하는 객관적인 ‘좋음’이 있을지 몰라도 수학처럼 정답이 있는 것이 아니라 사람마다의 주관적인 취향이 있을 수 있다.

그래서 나는 디자인의 목적을 달성하는 것좋은 디자인이라고 생각한다.

그리고 UI, UX가 다른 개념이듯, 목적에 따라 한쪽을 포기해야 할 상황도 있을 수 있다.

버튼의 인터렉션 애니메이션이 무척 예쁘지만 해당 프로그램의 성능에 영향을 준다면 해당 프로그램의 목적에 따라 애니메이션을 없앨지, 성능을 포기할 지 선택해야 할 것이다.

3-2. 디자인 트렌드

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앗… 트렌드의 완성은 얼굴?

패션과 마찬가지로 UI 디자인에 있어서도 트렌드가 존재해왔다.

크게 스큐어모피즘(Skeuomorphism) -> 플랫 디자인(Flat design)의 트렌드 변화가 있었는데 많은 제품과 서비스들이 트렌드의 변화에 맞게 디자인을 수정하였다.

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인스타그램 리디자인 (스큐어모피즘 -> 플랫)

이런 스큐어모피즘 디자인에서 플랫 디자인으로서의 트렌드 변화 역시 그냥 일어난 것이 아니라 디자인의 목적에 따라 변화하였다.

기존의 스큐어모피즘 디자인은 사용자들에게 용도를 직관적으로 알릴 수 있고, 제품에 대한 친밀감을 가질 수 있었지만 과도한 디테일로 인해 사용자의 주의를 분산시켰고, 좀 더 단순하고 추상적인 2차원 평면의 플랫 디자인으로 변화하게 되었다.

즉, 사용자와 인터렉션이 많이 발생하는 IT 제품과 서비스에서는 디자인의 목적에 부합한 변화였다고 생각한다.

3-3. 앞으로의 방향 🍎

디자인에 있어 트렌드는 매우 중요하다.

트렌드는 현재 시장이 주목하고 있다는 의미에서만 봐도 좋은 디자인이다.

예를들어, 사용자가 A 어플을 쓰고 느낀 경험(experience)들은 내 어플을 쓸 때 배경지식으로 사용될 수도 있다. 즉, 트렌드는 사람들이 주목하고 있다는 점에서 내가 그 디자인을 사용하지 않더라도 나 혹은 내 서비스에게 영향을 준다.

디자인 트렌드는 알게모르게 내 디자인에도 작용된다.

하지만 트렌드에 사로잡혀 내 제품이나 서비스에 부합하지 않는 디자인을 선택하는 것은 더더욱 좋지 않다.

그렇기 때문에 좋은 디자인을 위해서 디자인 트렌드에 관심을 가지면서 안목을 기르고 현재 사람들이 무엇을 좋아하는지 파악하는 동시에, 자신이 만드는 제품이나 서비스의 목적성에 부합하는 디자인을 선택하고 적용하는 것이 중요하다고 생각한다.

4. 마치며

현재 진행중인 프로젝트(소마법 프로젝트)에 디자인 트렌드 중 하나인 뉴모피즘을 적용했었다.

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제작노트 박제..

제작노트에도 썼듯이, 큰 고민 없이 디자인컨셉을 결정했다.

하지만 오늘 뉴모피즘 디자인은 어떻게 좀비가 되었나라는 글을 읽고 다시 디자인에 대해 생각해보고 생각을 정리하는 시간을 가져보았다.

앞으로 디자이너분들과 커뮤니케이션할 상황들이 있을텐데 그전까지 안목도 기르고, 깊고 넓게 생각하는 능력을 키워야겠다.

역시 배보다 배꼽이 커선 안된다..!

🎉2020-03-12


Written by@taenyKim
배우며 성장하고 기록하기 #FE #UI #개발 #life

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